Komandosi z monitora – część I

Piotr "Procent" Łopaciński

Jeśli filmy Ci nie wystarczają, lub zachowanie bohatera Cię w nich irytuje i sam chcesz mieć wpływ na przebieg wydarzeń, to siadasz do swojego peceta i odpalasz grę.
Jakież jest twoje rozczarowanie, gdy okazuje się, że coś, co z założenia jest interaktywne, w praktyce okazuje się filmem oglądanych z perspektywy pierwszej osoby – czasami to całkiem dobre kino, a czasami żenada klasy B. Dzisiaj druga część rozważań o realizmie na ekranie, tym razem – gry komputerowe.

Parę wstępnych uwag: po pierwsze skupie się na grach przeznaczonych na PC, gdyż konsoli nie posiadam z takowej nie korzystam.
Po drugie pod lupę wejdą gry, które chociaż w jakiejś części opierają się na perspektywie pierwszej osoby (FPP) i w których możemy przejąć kontrolę nad pojedynczą jednostką z tejże perspektywy.
Nie będę wiec omawiał żadnych gier strategicznych, które stanowią ogromny segment produkcji o tematyce militarnej.

Klasyfikacja, jaką możemy zastosować, ze względu na główny kierunek tworzenia danej produkcji, to podział na gry realistyczne i efektowne/efekciarskie.
Te pierwsze tworzy się wiec mając na celu maksymalny realizm i oddanie danych elementów tak wiernie, jak to tylko możliwe, w tych drugich stawia się na grafikę, dynamiczną akcje, niespodziewane jej zwroty. Ogólnie nie  pozwala się graczowi złapać oddechu, bombardując go kolejnymi zadaniami, wybuchami czy niebezpieczeństwami .

W dzisiejszym wpisie skupie się na analizie tej drugiej grupy. To grupa gier, w których postawiono na efekty i bombardowanie gracza coraz to nowymi niespodziankami.
By z jednej strony wszystko układało się w (pozornie) logiczną całość, a z drugiej by twórcy nie musieli rozbudowywać swojej produkcji, to tworzy się gry liniowe, jednowątkowe, z tylko jedną możliwą ścieżką przejścia, ew. z nielicznymi drogami alternatywnymi na poziomie mapy czy misji. Jest to właściwie interaktywny film, w którym poruszamy się i odgrywamy rolę, jednak nie możemy w scenariuszu nic zmienić.
Algorytm AI w tym przypadku najczęściej nie musi być szeroko rozbudowany, bo przeciwnik od pojawienia się z grze do śmierci żyje co najwyżej parę sekund, w ciągu których za wiele zrobić się nie da. Częściej zdarza się lepiej pomyślane AI dla własnych ludzi, o ile działamy w zespole.

Jakie są wady i zalety produkcji efektownych, szczególnie w kontekście realizmu?
Niestety nie mogą się one pochwalić na tym polu niczym chwalebnym.
W tych grach bowiem myśleć zbytnio nie musimy, mamy iść do przodu, strzelać i podziwiać  mapy przygotowane przez twórców. Chociaż w sumie takie podziwianie jest niemożliwe, z uwagi na zbyt szybkie przemieszczanie się postaci, by nadążyć za towarzyszami broni bądź rozwojem sytuacji. Samo strzelanie opiera się najczęściej na wywalaniu dłuższych lub krótszych serii w kierunku przeciwnika. Sami natomiast jesteśmy w stanie przyjąć (w zależności od poziomu trudności) nieco więcej, bądź dużo więcej kul, niż każdy nasz wróg.

Jedyna możliwa ścieżka przejścia gry powoduje oraz szybkość jej pokonywania upodabnia gry tego typu w jeszcze jednej kwestii do filmów – w czasie trwania.
Nierzadko zdarza się, że długo wyczekiwany tytuł okazuje się możliwy do ukończenia… w parę godzin. Nie ma mowy o zajęciu nas na parę czy nawet paręnaście dni, a z uwagi na liniowość, gra szybko się nudzi i czasami przechodzenie jej drugi raz jest mało atrakcyjne i zwykle robi się to tylko po to, by z gąszczu nijakich misji wyłowić te, które nam się spodobały.
Kolejnym elementem, który powoduje jeszcze większe znużenie jest nasz przeciwnik. W produkcjach osadzonych w  realiach postdugowojennych są to w 99% Rosjanie/Sowieci albo muzułmanie.
Co do tych pierwszych, to czasami udaje się, że wcale tak nie jest i nie są to wysłannicy Moskwy, tylko nadaje się im pochodzenie z jakiejś fikcyjnej republiki, jednakże dziwnym trafem postacie te używają rosyjskich mundurów, strzelają z rosyjskiej broni (co akurat nie jest wyznacznikiem czegokolwiek) i mówią po rosyjsku… w sumie to przecież w ogóle nie kojarzy się z Federacją :) .
Islamiści po drugiej stronie lufy stali się modni natomiast w ostatnich latach z powodu chyba oczywistego – to po prostu przejaw mody, jednak w oczywisty sposób nakręcający może nie tyle spiralę nienawiści, ale prostych skojarzeń i stereotypów związanych z wyznawcami Allaha.

Recenzja Kominka właściwie w pełni oddaje moje odczucia dot. tego typu gier.. oczywiście w odpowiednio sarkastyczny sposób :) :

[kominek] CALL OF DUTY: WORLD AT WAR

 

Właściwie mógłbym napisać o jakie gry mi chodzi, lecz myślę, ze i tak większość już się domyśliła. Tak więc te efektowne/efekcarskie to, np. serie: Call of Duty czy Medal of Honor.
Nawet najnowsza odsłona Battlefielda (z numerkiem 3) ma być podobno realistyczna, a już na trailerze widać, że bohaterowi „in-game-u” jeden magazynek od M’ki starcza na 2-3 serie no i nie umie on nawet jej poprawnie przeładować po jego wymianie.
Czy takie gry nie maja dla mnie zalet i są jakimiś kompletnymi gniotami? Nie, w żadnym wypadku. Każdy taki produkt to ogrom pracy jej twórców zaangażowanych i często wkręconych mocno w jej powstanie. Tworzą oni interaktywne spektakle pełne efektów specjalnych na miarę hollywoodzkich produkcji. Często pierwsze przejście gry pozostawia wiele pozytywnych wrażeń. Całkiem sporo realizmu znajdziemy często w odwzorowaniu sprzętu, broni czy akcesoriów do niej.
Twórcy stawiają też często na drobne detale uprzyjemniające gre, czasami też dobrze odwzorowujące realia jak efekt ogłuszenia granatem czy efekty postrzałów. Całkiem sztuczne za to w większości przypadków wydają mi się okrzyki, które słyszymy albo od towarzyszy, albo w radiu. Te, wyrażane w tani sposób emocje, najczęściej psują mi rozgrywkę i staram się ich nie słyszeć. Ogólnie sposób działania, taktyka poruszania się w tych grach jest często wysoce spontaniczna i daleka od precyzji i dynamizmu, właściwego SFom w realnych działaniach.
Bardzo często to, co dzieje się w grach przypomina   dzieci biegające po podwórku… lub płonących ludzi wybiegających z palącego się budynku; jedynie rękami nie machają za bardzo, bo dzierżą giwery.

Podobno realistyczny Battlefield w trzeciej odsłonie. Uwagę zwraca sposób kontroli ognia, a raczej jego brak i osobliwy sposób operowania M’ką po przeładowaniu. Czyżby ktoś zapomniał o bolt catchu?:

Battlefield 3: Official Fault Line Gameplay Trailer

Muszę jednak stwierdzić, że niedoścignionymi ideałami produkcji liniowych i efekciarskich był pierwszy MoH i CoD.
Po części pewnie dlatego, że wyznaczyły one ścieżkę rozwoju dla tych serii i były dość przełomowe.
Po części jednak też dlatego, (przynajmniej takie odnoszę wrażenie), że nie pędziło się tam tak do przodu, więcej uwagi przykładano do detali, do klimatu, a nie do dynamicznej akcji.
W obecnych produkcjach nastąpiło pewne przewartościowanie o 180 stopni, wyjątek stał się regułą, tzn. o ile w pierwszym MoH:AA strzelania było sporo, jednak prawdziwą legendą stała się misja na plaży Omaha, gdzie kul sypało się co nie miara (głównie w naszym kierunku), to teraz w większości misji tyle kul posypać się musi, zwykle z obu stron.
Poza tym, może jestem naiwny, ale upatruje jeszcze jednej zalety w grach tego typu, z tymże osadzonych w realiach historycznych.
Jest to mianowicie pewne podnoszenie świadomości o wydarzeniach z przeszłości. Dana gra może być inspiracją, do zgłębienia pewnych faktów, wydarzeń, czy nawet rozbudzenia ogólnego zainteresowania, np. II wojną światową. Znam co najmniej parę osób, u których właśnie taka zależność wystąpiła i poszło to w dobrą stronę.

Trailer pierwszego CoD, czyż nie ma tego klimatu, którego brakuje najnowszym grom serii?:

Call of duty trailer

Powyższy wywód to oczywiście tylko moja subiektywna opinia.
Nie przepadam za grami opartymi o jedną ścieżkę przejścia, gdzie liczą się głównie efekty wokół nas.
Pamiętam, że Modern Warfare wyłączyłem chyba w 3. misji, bo byłem znudzony.  Dlatego też jestem bardziej skory wytykać to, co w tych grach negatywnego, tym bardziej, że skupiam się na kwestiach realizmu, a to raczej nie jest priorytet w tego typu produktach. Maja one ogromne rzesze fanów, często związane z rozgrywkami w sieci, a nie w trypie SP.
Swoja drogą często w multiplayerze osiąga się wyższy stopień realizmu, gdyż AI zastępują ludzie.
Jeśli chodzi natomiast o tryb jednego gracza, określę tą grupę gier mianem „w sam raz na raz”.


Komentarzy: 5 do wpisu “Komandosi z monitora – część I”

  • r' Says:

    mnie tam w tych trailerach bf3 zatrważa brak szczerbinek u pozostałych członków drużyny.

    btw przeczytaj autorze to jeszcze raz bo literówek sporo

  • Piotrek Says:

    Co do walki na ekranie komputera – Dla mnie prawdziwym przełomem był mie MoH1 lecz Operation Flashpoint – gra miała niepowtarzalny klimat (mniej go – mimo o klasę lepszej grafiki w Armach i Dragon Risingu). Zarwałem na nim wiele nocy… OF to był na prawdę przełom, duże mapy, interakcja z pojazdami, realizm, trudność – MoH/CoD – to tak naprawdę FPS-y z militarną grafiką i duszą FPS-a która zakłada mniejszy realizm a większą grywalność. Z gier tego typu dla mnie najciekawszy był Vietcong (1, 2-ka nieco mniej). Ze staroci także Rainbowy i Hidden and Dangerous miały to coś. Nie wiem czy ktoś widział (nie licencjonowany u nas) History chanell – American Civil War – FPS w realiach wojny secesyjnej – odprzodowa broń i kłęby prochowego dymu – gra przyjęła się mocno w stanach. Zagrałbym też chętnie w FPS w realiach WWI – ale nie kojarzę by coś takiego było na rynku?

  • Piotr "Procent" Łopaciński Says:

    @r': Dzięki za uwagę, zrobię korektę. Efekty pisania późną nocą :)

    @Piotrek: Druga część tego wpisu będzie właśnie o grach, które realizm traktują priorytetowo i będą tam właśnie opisane: seria OFP/ARMA, R6 i H&D. Swoja drogą jestem wielkim fanem tej pierwszej produkcji, w OFP grałem od premiery w 2001 roku przez kolejnych parę lat. Gra nie traciła na atrakcyjności głównie dzięki setkom addonów, które rozszerzały jej możliwości i ja odmładzały.

  • Czesiu Says:

    Kolejny błąd BF3: Od kiedy to się z selektorem ustawionym na „SEMI” strzela serią? :) Widać to podczas przeładowania.

    Pozdr.

  • r' Says:

    w ogole ci goscie od bf3 to chyba jako konsultantów mieli airsoftowców którzy mało wiedzą :P

    http://www.gram.pl/upl/artykul/20110409193824.jpg lol :D

    jakby nie patrzec to niby ‚prealpha’ i pozostaje wierzyć ze do pełnej wersji nadrobią takie błędy ‚merytoryczne':)

    pamiętam jak we wczesnych trailerach najnowszego Medal of Honor (ta sama ekipa tworzy ta gre) postać w multiplayer z m4 i eotechem miała coś (chyba bandaż) przewiązany na risach- w pelnej tego juz nie bylo (na szczescie)

    http://youtu.be/vaz7r2r_Fik

Zostaw odpowiedź

Preview: