Scenariusz w airsofcie – sztuka niełatwa.

Piotr "Procent" Łopaciński

Scenariusze to jeden z najczęściej poruszanych i dyskutowanych aspektów rozgrywek airsoftowych.  Większość osób jednak, mimo nawet szczerych dobrych chęci, nie ma pojęcia o czym mówi, a ich „scenariusze” prezentują mierny poziom.
Niestety, zbudowanie bazy pod dobry scenariusz wymaga czasu, głownie przy planowaniu.
Piszę bazy, bo bazę można potem modyfikować i na jej podstawie konstruować nieco odmienne misje/zadania.

Na początek musimy rozgraniczyć kilka spraw.
Po pierwsze są scenariusze uniwersalne bardziej lub mniej. Uniwersalność nie jest wyznacznikiem jakości.
Przez uniwersalność scenariusza rozumiem możliwość dostosowania go do zmiennej liczby osób oraz różnego terenu, czyli teoretycznie możliwość jego wykorzystania na paru imprezach. Zwykle jednak takie uniwersalne scenariusze są dość mało skomplikowane i bliżej im do zwykłych sposobów rozgrywki.
Druga para pojęć do rozgraniczenia to właśnie scenariusz i sposób rozgrywki.
O cechach tego pierwszego napisze poniżej, to drugie natomiast to po prostu rozgrywka na określonych zasadach, ale pozbawiona takich elementów jak tło fabularne. Tak więc na przykład sposobem rozgrywki będzie Capture the flag, nawet na mocno rozbudowanych zasadach.

Mając przed sobą chęć bądź zadanie zorganizowania strzelania i dochodząc do momentu namysłu nad tym jak się będziemy bawić należy poczynić wstępne wybory. Pierwszy z nich to właśnie wybór miedzy scenariuszem, a sposobem rozgrywki.
Czy chcemy „wkręcać klimat” odpowiednim tłem fabularnym, czy postawić na akcje i zadania, bez całej otoczki klimatycznej.
Drugą kwestią są zasoby jakimi dysponujemy, czyli głównie ludzie i teren. Zadania powinny być przygotowane pod odpowiednią ilość uczestników, a przy planowaniu dobrze wykorzystać w rozgrywce ciekawe punkty znajdujące się w miejscu rozgrywki (budynki, nierówności terenowe, mosty itp.).
Gdy już mamy to wszystko na uwadze możemy rozpocząć opracowywanie scenariusza (zakładamy, że chcemy go stworzyć).

Pracę nad scenariuszem możemy zacząć od 3 poziomów. Albo od nakreślenia ogólnego tła fabularnego (sytuacja geopolityczna regionu), albo od nakreślenia konkretnej sytuacji taktycznej lub też od stworzenia zadań i zasad, pod które dopasujemy fabułę.
Najlepiej oczywiście zaczynać od ogółu dążąc do szczegółu, ale czasami w specyficznych sytuacjach nasz proces tworzenia może przyjąć nieco inny tok.

Kreśląc więc sytuacje geopolityczną mamy 3 wyjścia. Albo będziemy bazować na faktach, wydarzeniach historycznych, albo wykorzystamy jedynie realnie istniejące państwa/jednostki tworząc konflikt bądź sytuacje, która nigdy nie miała miejsca.
Ostatnia opcja jest oparcie fabuły na fikcyjnych podmiotach (państwach, grupach, osobach).
Dwie pierwsze opcje pozwalają na najlepsze wczucie się w klimat, chociażby dlatego, że dostępne są zdjęcia i filmy jednostek bądź konfliktów, które wykorzystamy. I w tym momencie dochodzimy do kwestii, którą spotykam rzadko, a jest bardzo istotna dla przygotowań uczestników przed imprezą, mentalnych czy dla planowania i działań agenturalnych, a mianowicie warto sytuacje fabularną rozwijać stopniowo, np. co parę dni ujawniać kolejne informacje dot. sytuacji w regionie.
Można to robić w formie notek prasowych, informacji wywiadu, dokumentów wojskowych, stenogramów rozmów telefonicznych. Forma dowolna, byle przystępna dla czytającego. Można przekazywać w ten sposób uczestnikom informacje przydatne w scenariuszu, ukryte gdzieś miedzy wierszami.
Ważne, by zarówno główny opis sytuacji jak i notki charakteryzujące jej rozwój nie były przesadnie długie i przede wszystkim, by ciekawiły czytającego, a nie były zbitkiem suchych faktów, bo nikt tego nie przeczyta, a jak przeczyta to nie zapamięta.
Warto tak konstruować zapis, by uczestnik po jego przeczytaniu nie był w 100% pewien, czy pewne elementy, o których przeczytał to nie prowokacja wrogich sił, by nie był pewien, czy może ufać do końca swoim sojusznikom.
Element niepokoju w scenariuszu zawsze go urozmaica, bo sam uczestnik się nakręca.

Kolejnym elementem jest opracowanie konkretnych zadań.
Ważne, by były one atrakcyjne dla obu stron (chyba, że chodzi o ćwiczenia sprawdzające, konkretne misje szkoleniowe, a nie o czysty airsoftowy „fun”).Nie oznacza to, iż musza one być symetryczne, np. względem tego, ze obie strony muszą mieć zadania ofensywne i defensywne.
Nie jest to koniecznie, a w dobrze zaplanowanej zabawie i obrońcy nie będą się nudzić. Najważniejszy przy planowaniu na tym etapie jest „otwarty umysł”, że się tak wyrażę. Często zdarza się, że ktoś ma konkretną wizje na scenariusz, ale zbyt konkretną, gdyż nie zauważa on nawet, że zakłada w swoim myśleniu najczęściej jedyną możliwą ścieżkę wypadków, zakłada się, że jedna, zaplanowana strona wypełni jakiś cel scenariusza, a drugiej się to nie uda.
To chyba najczęstszy błąd (obok zbytniego skomplikowania zasad), który przyczynia się do kiepskiej jakości zabawy.
Tak więc kluczowe jest to, by przewidzieć jak najwięcej możliwych rozwojów sytuacji.
Równie ważne jest zaplanowanie zadań do wykonania, a nie „misji prawie niemożliwych”. Co nie znaczy, ze musimy ważyć szanse obu stron na 50%, wręcz przeciwnie, jeśli wedle scenariusza jedna strona ma odgrywać drużynę sił specjalnych z misją na terenie wroga, to dobrze, by obok łechcącej ego nazwy i teoretycznego charakteru grupy, jej zadania także były „specjalne”, by ich strona miała wyraźnie mniej sił, ale jednocześnie rozgrywkę należy zaplanować tak, by po opracowaniu odpowiedniego planu przez dowódcę strony i jego realizacje, dało się osiągnąć cele. To znaczy np. przy proporcji sił 30/70 ta mniej liczebna nie może mieć za zadanie wyeliminować wszystkich żołnierzy przeciwnika, bo nawet na logikę takich grup do takich zadań się nie wysyła, ale np. wyeliminowanie jednej osoby w dobrze strzeżonym kompleksie już ma sens. Trudne, ale wykonalne.
Silne uderzenie w jeden punkt i wycofanie nim przeciwnik zmobilizuje siły, albo atak pozorowany dla odwrócenia uwagi i dywersja od drugiej strony. Rozwiązań jest wiele, myślę, że dobrze wytłumaczyłem w czym rzecz.

Wreszcie ostatni element głównego planowania, to określenie zasad rozgrywki, szczegółowych reguł, które pozwolą niejako na samoregulacje gry i pomagają czasami przeskoczyć pewne nieprzystępne elementy scenariusza/zadań.
Pomaga w tym szczególnie zróżnicowanie reguł dla każdej ze stron (np. różna długość re-spawnów, możliwość użycia medyków, limity amunicji).
Pamiętajmy, że zasady mogą być rozbudowane, ale pod warunkiem, ze większość będzie intuicyjna i nie trzeba będzie przy każdej sytuacji sięgać do regulaminu by sprawdzić co należy teraz robić. Zróżnicowany katalog zasad ma urozmaicać a nie utrudniać zabawę.
Najważniejsze wg nas dla poprawnego przebiegu gry warto wyróżnić w tekście, by lepiej zapadły w pamięć. Dobra praktyką jest tez ustalenie kto jest właściwy rozwiązywaniu konfliktów między uczestnikami, w kwestiach spornych sytuacji czy interpretacji zasad.
Jeśli taka osobą będzie organizator, to powinien on operować na radiu na kanale organizatorskim, wolnym od transmisji innych uczestników.

Powyższe wytyczne powinny ułatwić konstruowanie porządnych scenariuszy, w kompleksowy sposób.
Pamiętajmy, że każdy z 3 elementów (tło fabularne, zadania i zasady) jest tak samo ważny, jeśli chcemy wytworzyć realny i pozytywny klimat rozgrywki, oraz sprawić by po całej grze wszyscy byli zadowoleni i krzyczeli „chcemy jeszcze!”


Zostaw odpowiedź

Preview: