Zimno, chłodno, głodno…

Piotr "Procent" Łopaciński

Las, noc, ostatnie sprawdzanie godziny – 0145. Ile od niego upłynęło? Nie wiem, podczas nocnych patroli łatwo stracić rachubę czasu. Noc jest gwiaździsta, niebo czyste, a iluminacja księżyca całkiem wysoka, przez co gogle noktowizyjne świetnie dają sobie radę z przekazywaniem obrazu najbliższej rzeczywistości.
Nagle po radiu dostaje komunikat: kontakt, godz. 2, 100m. Czekam na dalsze raporty. Dostaje kolejne info: 4 osoby, wróg. Szyk rozwija się po cichu do linii, każdy zajmuje bezpieczną pozycje, czekamy. Przeciwnik idzie w naszym kierunku. Nie ma NV, jego pecha a nasze szczęście. Wszyscy odpalają LWC AN/PEQ-15. Ich promień jest widoczny tylko w podczerwieni, także 4 osoby po drugiej stronie naszych luf nawet nie wiedzą, że każdy ma już swoją „kropeczkę”. Te zabawki kosztują parę tysięcy dolarów, ale warto je mieć po swojej stronie.
Nie trzeba korzystać z celowników innego typu, można zając wygodną pozycje i wygodnie pozbawić życia kolejna osobę. Na odległości około 30 metrów wszyscy na sygnał otwierają ogień. 4 dubletu i nie ma kłopotu. Leżymy jeszcze chwile nasłuchując, czy nic się nie dzieje. Korzystam z tego czasu biorąc kolejny łyk herbaty z kubka i wyciągając kolejnego żelka z paczki… chwila zawahania… a może jednak lepiej paluszki?

Mimo, iż w nocy parę stopni poniżej zera, mi w zupełności wystarcza T-shirt, bo to przecież temperatura za oknem. W domu, przed ekranem komputera jest ciepło i wygodnie.
Taaaak, dzisiaj będzie o grach komputerowych, chociaż ja wolę określenie „wirtualny poligon” – i to nie byle jaki.
W gry gram niewiele i nie jest idealnym ciałem opiniotwórczym w tym zakresie. ale nie wynika to z tego, że w ogóle po nie sięgam. Po prostu większość szybko mnie nudzi swoja liniowością i małą różnorodnością działań.
Przykładem może być seria CoD. Efektów dużo, efekty fajne, wala się budynki, wybuchają pojazdy, akcja jest dynamiczna i… co z tego?
Film może i by był z tego dobry, ale jak chcę film to włączam TV/DVD, a nie grę. Misja za każdym razem wygląda dokładnie tak samo, ile razy byśmy jej nie powtarzali, skrypty dbają o to, by niczym się nie różniła, chociażby w Cod: MW akcja jest tak szybka, że nie masz czasu się rozejrzeć ani zastanowić nad niczym, bo musisz strzelać. Dobre to, niektórym może się podobać, ale mnie po prostu nudzi. MW znudziło mnie na tyle, że po MW2 nawet nie sięgnąłem (a podobno dobre).

Od prawie 10 lat zagrywam się natomiast w jedną grę, a właściwie serie gier. Bajer polega na tym, że przez te 10 lat właściwie się ona nie zmieniła.
Oczywiście wiadomo, grafika itp. w dużym stopniu, ale sama baza, szkielet, engine, interfejs pozostał właściwie niezmieniony. Nie robiono czegoś od podstaw, każda kolejna część była rozbudowaniem i (przynajmniej teoretycznym) ulepszeniem poprzedniej.
Jeśli rozwiązania sprzed 10 lat dalej sprawdzają się w dniu dzisiejszym, i to w branży IT, to dowód na świetną robotę, przy tworzeniu pierwszej części. O jakiej grze mowa? Niektórzy mogą się już domyślać – obecnie produkty tej serii znane są pod nazwą Armed Assault (ARMA), kiedyś był to OFP (Operation Flashpoint). Warto pamiętać, ze kontynuacją OFP byłą właśnie ARMA, a nie OFP 2: Dragon Rising.

Dlaczego o tym dzisiaj? Co ma to wspólnego z airsoftem poza tematyką? Ano to, że ARMA może być z powodzeniem świetnym narzędziem treningowym dla teamu. Niemożliwe? Przesadzone? A jednak.
Pierwszym argumentem niech będzie to, że na podstawie OFP stworzono VBS czyli Virtual Battlespace Systems – wirtualny poligon, który jest wykorzystywany oficjalnie przez siły zbrojne całego świata (USMC, USCG, USSS, USMA, UK MOD, IDF, ADF, CF i inne). Tak wiec jak widać nie są to jakieś militarne płotki, tylko „poważni gracze”, jak armie USA, Wielkiej Brytanii czy Izraela. Powstały parę lat temu VBS 2 cieszy się nie mniejszym zainteresowaniem.

Na czym polega przewaga OFP/ARMA nad innymi grami i co skłoniło wielkie światowe armie do korzystania z inwestycji w ich pochodne?
Po pierwsze ta gra jest zbudowana inaczej od większości znanych symulatorów czy FPS.
Nie tworzy się osobnych map dla każdego poziomu, które robi się od podstaw, wymyślając nowe elementy. Mapa jest jedna (zwykle to wielka wyspa), a w poszczególnych jej częściach rozgrywają się różne misje.
Siłą rzeczy wiele budynków jest takich samych i można grze zarzucić brak tak bogatej różnorodności jak chociażby COD, ale to w niczym nie przeszkadza, bo ciężko na mapie znaleźć miejsca prawie identyczne, czy nawet mocno podobne. Po drugie ARMA (przy tej nazwie roboczo zostanę) oferuje ogromne możliwości interakcji z otoczeniem. Teraz to nie robi „Szału”, ale 10 lat temu to był przełom.
Każda misja ma określone cele i sposób wykonania. Ale są to tylko wytyczne wirtualnych przełożonych, a nie ściśle wytyczony skryptami szlak.
Tak wiec każdą misje możemy wykonać tak naprawdę na parę sposobów. Do wioski, która mamy zdobyć możemy podejść z dowolnej strony, zamiast podkładać ładunki w bazie wroga, możemy równie dobrze ukraść mu śmigłowiec i zniszczyć bazę z powietrza.
Do każdego napotkanego pojazdu możemy wsiąść (nie ma to jak ucieczka przed przeciwnikiem w Skodzie 105), chociaż czasami występują niewielkie ograniczenia narzucane przez konstrukcje konkretnej misji, ale rzadko przeszkadzają.
Od każdego trupa możemy pobrać jego broń i amunicje. Oczywiście nie „dorzucić do plecaka”, tylko zamienić, za naszą. Tak samo gdy niesiemy KMa, to nie poniesiemy już wyrzutni P-panc. Jeśli mamy wyrzutnie, to nie mamy dodatkowego miejsca na pociski do niej. Im więcej amunicji do wyrzutni, tym mniej magazynków czy granatów. A magazynków możemy zwykle przenosić i tak nie więcej jak 9 (przy założeniu, ze zrezygnujemy ze wszystkiego innego).
Dodatkowo każda część gry posiada edytor misji i to on jest największym polem do popisu, jeśli chcemy trenować wirtualnie. Możemy bowiem stworzyć sobie właściwie dowolną sytuacje taktyczną i ją „zaprogramować”.

Czego wiec możemy się nauczyć? Jakie nawyki wyrobić? W jakim obszarach zgrać siedząc w ciepłych papuciach i szlafroczku przez monitorem? Przede wszystkim jak początkowo powiedziałem, to głównie narzędzie do zgrywania teamów, a nie treningu indywidualnego operatora. Pierwszy element, dość mglisty i ogólny to ogólny poziom współpracy. Pewne nawyki można wyrobić nawet przed komputerem. Chociażby osłona danych sektorów, osłona przy pokonywaniu przeszkód itp. Poza tym konkretne f-cje w teamie mogą być przenoszone do świata wirtualnego i np. KMista będzie wiedział zawsze co ma robić w przypadku kontaktu, który sektor kryć itp.

Uważam jednak, ze najlepiej treningi w sieci nadają się do zgrywania i dopracowywania systemu komunikacji i procedur radiowych. Bo oczywiście mamy kontakt z innymi grającymi przez odpowiedni program (np. Team Speak) lub w przypadku ARMA także przez wbudowany, całkiem dobrze rozwiązany komunikator w grze.
Ustalone kody i procedury można wdrażać w grze. Badać dyscyplinę radiową w oddziale, a także uczyć się używać procedur mimo sytuacji stresowych i ekstremalnych (a gry potrafią dostarczyć emocji). Ponadto ARMA oferuje rozbudowane możliwości modyfikacji poziomu trudności.
Każdy element utrudniający bądź ułatwiający grę możemy włączyć lub wyłączyć w menu. To rzeczy takie jak wirtualne celowniki (korzystamy wtedy tylko z celowników broni, po złożeniu się do strzału), wyświetlanie bądź nie komunikatów radiowych, wyświetlanie na mapie jednostek własnych, zauważonych jednostek wroga, celów marszu i innych.

Szczególnie te ostatnie opcje pozwalają ćwiczyć jeszcze jeden element – orientacje w terenie i nawigacje.
Mapy, które są używane w ARMA maja postać zbliżoną do map topograficznych, są jednak nieco prostsze. Mimo wszystko orientacja jest możliwa po  punktach terenowych. Do dyspozycji jest tez odbiornik GPS, wyświetlający pozycje w systemie GMRS, czyli oficjalnym NATOwskim systemie gridów (także mapa jest oparta na siatce GMRS). Tak więc pewne czysto techniczne elementy nawigacji można ćwiczyć w wirtualnym świecie.

Jeszcze jednym elementem, do którego ARMA się nadaje jest tworzenie modeli konkretnych sytuacji taktycznych i ćwiczenie różnych wariantów ich rozwiązywania i zgrywania ludzi czy ekip podczas ich wykonywania. Dla airsoftu ma to połowiczne zastosowanie z uwagi na charakter „broni” jaką się posługujemy, aczkolwiek pewnym wyznacznikiem i punktem odniesienia może być.
Dodatkowo do gry dostępne są setki dodatków dodających nowe, inne jednostki z całego świata, modele broni, uzbrojenia, pojazdy, budynki, elementy infrastruktury, mapy i wiele innych rzeczy, oraz modyfikacje, łącznie z tzw. total conversion modami, które modyfikują większość odczuwalnych parametrów gry, takich jak zachowanie po trafieniu i procedura, odrzut i podrzut broni itp. Wtedy gra jest jeszcze realistyczniejsza.

To co opisałem powyżej to tylko mały wycinek możliwości tego wirtualnego poligonu.
Wiem, ze wiele ekip airsoftowych czy MilSimowych wykorzystuje ARMA do treningów sieciowych i uznają to za bardzo przydatne narzędzie. Użyta powyżej nazwa ARMA, była zbiorczym określeniem dla całej rodziny gier, począwszy od Operation Flashpoint, a na ARMA 2: Operation Arrowhead kończąc.
Problemem może być to, ze nie wszyscy w teamie mają konfiguracje komputera pozwalającą na płynna grę w najnowsze wersje, jednakże już pierwsza część ARMA ma duże możliwości treningu w wyżej wymienionych obszarach, a pójdzie na komputerze średniej klasy sprzed paru lat.

Zachęcam to spróbowania takiej metody treningu, gdyż spotkanie takie może odbyć się właściwie zawsze, bez potrzeby wychodzenia z domu, a jest naprawdę doskonałą zabawą i treningiem jednocześnie.
Zachęcam do szukania innych symulatorów, które mogą pełnić funkcje takich wirtualnych poligonów.
Ja opisałem ten, który znam najlepiej i uważam za najuniwersalniejszy (co nie znaczy, że pozbawiony wad).


Komentarzy: 2 do wpisu “Zimno, chłodno, głodno…”

Zostaw odpowiedź

Preview: